Всё становится игрой: как мы становимся заложниками развлечений

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Оригинал опубликован 20 апреля 2024 года

На протяжении многих лет одни из самых острых умов в мире незаметно превращают вашу жизнь в серию игр. Не просто для того, чтобы развлечь вас, а потому что они поняли, что самый простой способ заставить вас делать то, что они хотят, - это сделать это весело. Чтобы вырваться из-под их контроля, вы должны понять, что такое геймификация и как она заставляет вас действовать вопреки собственным интересам.

Это история о паре, заменившей настоящего ребенка на поддельного, о статистике, чья одержимость стоила США войны во Вьетнаме, об очевидном отсутствии внеземной жизни и о крупнейшем расследовании ФБР в XX веке. Но начинается она с мягкого психолога, изучавшего голубей в Гарварде в 1930-х годах.


I. Счастье стремления

Б. Ф. Скиннер утверждал, что поведение человека определяется окружающей средой, и, контролируя эту среду, можно управлять человеком. Он проверял эту теорию, известную как бихевиоризм, преимущественно на голубях. Для экспериментов Скиннер разработал "ящик Скиннера" — клетку с дозатором пищи, активируемым датчиком или кнопкой.

Цель Скиннера заключалась в том, чтобы голуби максимально часто клевали по кнопке. В ходе экспериментов он сделал три важных открытия.

  • Во-первых, голуби клевали чаще, когда вознаграждение следовало немедленно, а не с задержкой.

  • Во-вторых, они клевали чаще, когда вознаграждение выдавалось случайным образом, а не после каждого нажатия.

  • Третье открытие было сделано, когда Скиннер заметил, что голуби продолжали клевать кнопку даже после того, как дозатор перестал выдавать еду, если они слышали знакомый щелчок.

Это показало, что голуби ассоциировали щелчок с получением пищи и стали воспринимать его как вознаграждение само по себе.

На основе этих наблюдений Скиннер выделил два типа подкреплений: первичное и условное. Первичное подкрепление — это то, что мы желаем с рождения. Условное подкрепление — это то, к чему мы учимся стремиться, поскольку оно ассоциируется с первичным подкреплением. Скиннер обнаружил, что условные подкрепления часто более эффективны для формирования поведения, так как биологическая потребность в первичном подкреплении быстро удовлетворяется, в то время как стремление к условному подкреплению может сохраняться дольше. Голуби быстро насыщались едой, но продолжали реагировать на щелчок дозатора даже после насыщения.

Три ключевых вывода Скиннера — о том, что немедленное вознаграждение эффективнее отсроченного, случайное вознаграждение предпочтительнее фиксированного и условное вознаграждение эффективнее первичного — нашли применение и в воздействии на поведение людей. В XX веке эти принципы начали активно использовать компании для формирования потребительского поведения: от баллов за лояльность для часто летающих пассажиров до неожиданных игрушек в детских наборах от McDonalds. Покупки превратились в игру, стимулируя потребителей к новым приобретениям.

К 1970-м годам некоторые мыслители начали исследовать, как игровые элементы могут быть применены для стимулирования людей к различным действиям в повседневной жизни. Американский консультант по управлению Чарльз Кунрадт осмысливал, почему игры, несмотря на то, что в них тоже выплачивается заработная плата, кажутся людям более привлекательными, чем обычная работа. По мнению Кунрадта, ключевым элементом игр является немедленное вознаграждение, в то время как в традиционной работе петли обратной связи от зарплаты до ежегодных оценок производительности слишком велики. В ответ на это, он предложил внедрить короткие циклы вознаграждений через ежедневные цели, системы баллов и доски лидеров, чтобы превратить работу в серию ежедневных "игр", где сотрудники могли бы соревноваться за достижение целей компании.

К началу XXI века, благодаря технологическому прогрессу, внедрение игровых механик стало возможно практически в любой сфере деятельности, и термин "геймификация" стал широко известен, особенно в Кремниевой долине. К 2008 году бизнес-консультанты активно обсуждали использование элементов игр для формирования поведения, а футуристы выступали на TED Talks, рассуждая о потенциальных социальных последствиях мира, где игровые элементы используются повсеместно. Основной вопрос, который их волновал, заключался в том, какие ещё аспекты жизни могут быть трансформированы через геймификацию.

На тот момент геймификация воспринималась преимущественно как положительное явление. Например, в 2007 году онлайн-викторина FreeRice начала привлекать внимание, обещая передать 10 зерен риса на программы помощи голодающим за каждый правильный ответ участников. За первые шесть месяцев игры было собрано более 20 миллиардов зерен риса. Также компания Opower использовала геймификацию для стимулирования экологически ответственного поведения, показывая пользователям, как их потребление энергии сравнивается с потреблением их соседей, и создавая доски лидеров для наименее расточительных. С момента запуска приложения, оно помогло сэкономить более 3 миллиардов долларов на энергии.

Другой пример — игра Foldit, разработанная биохимиками из Вашингтонского университета. Их целью было расшифровать структуру белка вируса СПИДа, задачу, которую они пытались решить на протяжении 15 лет. Превратив исследование в игру, они достигли успеха всего за 10 дней благодаря усилиям геймеров.

Видя потенциал геймификации, даже крупные корпорации начали внедрять её в свои маркетинговые стратегии. Один из ярких примеров — кампания Volkswagen 2008 года под названием "Теория веселья", основанная на идее, что "веселье является самым простым способом внести положительные изменения в поведение людей". На одной из железнодорожных станций в Стокгольме были установлены лестницы, превращенные в пианино, что мотивировало людей использовать их вместо эскалатора и привело к увеличению их использования на 66%. Volkswagen также организовал конкурс на лучшие игровые идеи, где победила идея "лотереи камер контроля скорости", которая включала в себя розыгрыш призов среди водителей, соблюдающих скоростной режим, финансируемый из штрафов за превышение скорости.

Многие думали, что если мы сможем создать правильные игры, то удастся сделать человечество более здоровым, экологичным, добрым и умным. Мы могли бы восстановить леса и даже лечить рак, сделав эти процессы увлекательными.

Однако реальность оказалась иной. Вместо того чтобы принести пользу, геймификация часто использовалась для менее благородных целей. Люди оказались сложнее для манипуляции, чем голуби, но при этом имеют более широкий спектр потребностей, что открывает больше возможностей для манипуляции. В отличие от голубей, уважение и признание для нас крайне важны, и эти чувства могут стать мощным инструментом воздействия. Так, нас можно заставить желать даже произвольных звуков, если они ассоциируются с похвалой и аплодисментами, что демонстрирует глубокую связь между геймификацией и социальным одобрением.

Поэтому, когда в 2009 году Facebook добавил "лайки", они быстро стали косвенным показателем статуса и результатом, за который можно было побороться. Теперь у людей была социальная заинтересованность в размещении контента. Нажатие кнопки "отправить" стало похоже на активацию игрового автомата, запускающего захватывающе неопределенный исход; сообщение могло остаться совершенно незамеченным (или получить кучу минусов в карму), а могло сорвать джекпот и стать вирусным, получив желанные призы - уважение и славу.

За Facebook последовали другие социальные медиаплатформы, каждая из которых использовала принципы Скиннера для воздействия на пользователей. Они предлагали немедленное подкрепление в виде мгновенных уведомлений, условное подкрепление через "лайки" и "подписчиков", а также непредсказуемое подкрепление, меняющееся с каждым новым постом и обновлением ленты. Эти элементы сделали социальные сети крайне привлекательной и затягивающей "игрой" за социальный статус.

Этот успех социальных медиа не остался незамеченным. Многие лидеры и управленцы стали рассматривать геймификацию как инструмент для достижения своих целей. Одним из первых, кто внедрил эти принципы в реальную жизнь, стала Коммунистическая партия Китая. Она начала экспериментировать с системами социального кредитования в нескольких городах и посёлках. Эти системы оценивают граждан по "уровню влияния", основываясь на их поведении и социальной активности. В таких местах, как Ронгченг и Ханчжоу, появились доски лидеров, на которых отображаются граждане с наивысшим количеством баллов. Те, кто набирает меньше всего, могут столкнуться с различными формами наказаний, включая попадание в чёрные списки кредитований или ухудшение услуг связи.

На Западе геймификация применяется, чтобы заставить людей подчиняться корпорациям. Работодатели, такие как Amazon и Disneyland, используют KPI для отслеживания результатов работы сотрудников, часто выставляя их на всеобщее обозрение. Те, кто занимают высокие места в таблице лидеров, могут получить призы, такие как виртуальные питомцы, в то время как сотрудники, показывающие результаты ниже минимальной нормы, могут быть подвергнуты материальным наказаниям.

Игровые функции становятся все более популярными в цифровом мире. Китайское приложение для шопинга Temu за короткое время стало чрезвычайно популярным благодаря модели "играй, чтобы платить": пользователи, просматривая товары, выполняют различные задачи, такие как решение головоломок или вращение колеса фортуны, и получают за это кредиты и специальные предложения. В результате пользователи проводят в Temu в два раза больше времени, чем на Amazon.

Геймификация также преобразила мир знакомств. Zoosk работает как классическая ролевая игра, где пользователи постепенно накапливают "очки опыта", открывающие новые функции, например, возможность отправлять анимированные виртуальные подарки потенциальным партнерам. А в Tinder можно приобрести различные "повышения уровня", такие как бусты, суперлайки и ревайны, которые увеличивают шансы на успех и стимулируют продолжать "игру" для получения лучшего результата. Для тех, кто не нашел удачи в приложениях для знакомств, есть возможность общения с виртуальными помощниками, например, через приложения iGirl и Replika, где пользователи зарабатывают очки за общение, которые можно использовать для "повышения уровня" своих виртуальных партнеров до более интимной версии.

Почти все виды приложений, от аудиокниг до такси и биржевых торгов, теперь используют игровые механики, включая очки, значки, уровни, полосы прогресса и доски лидеров. Их повсеместное использование свидетельствует о том, что они успешно привлекают пользователей.

Изначально геймификация обещала создать лучшее общество, но сейчас она в основном используется для того, чтобы сделать людей зависимыми от приложений. Геймификаторы, подобно голубям Скиннера, предпочитают немедленное вознаграждение отсроченному, играя ради следующего финансового квартала, а не ради будущего цивилизации.

Так к чему же все это приведет? Какова конечная цель?

II. Утопический лабиринт

В середине XX века в Мичиганском университете работал зоолог Джеймс В. Макконнелл. Будучи убежденным сторонником "веселья", он частопубликовалсвои научныеработывместес сатирой и поэзией,чтозатруднялопониманиетого,очемидетречь.

Одной из немногих вещей, к которым Макконнелл относился серьезно, был бихевиоризм. Он был очарован работой Скиннера над голубями и хотелприменитьееклюдям,чтобы создать идеальноеобщество;встатье, опубликованной в журнале Psychology Today в 1970 году, он писал:

Мы должны перестроить наше общество таким образом, чтобы нас с рождения учили делать то, что хочет общество. Сейчас у нас есть все необходимые для этого технологии. Только используя их, мы можем надеяться на максимальное раскрытие человеческого потенциала.

Короче говоря, он хотел превратить общество в ящик Скиннера.

В семидесятые годы Макконнелл использовал скиннеровские методы для создания реабилитационных программ для заключенных и пациентов психиатрических клиник, некоторые из которых были успешными. Но его самый амбициозный план возник в начале восьмидесятых, когда он увидел, как люди увлекаются видеоиграми вроде Donkey Kong и Pac Man, и понял, что их механику, вызывающую привыкание, можно перенести на другие, более продуктивные занятия.

Он предложил технологическим компаниям, таким как Microsoft и IBM, амбициозный проект по превращению образования в игру, но он пришел на 30 лет раньше, и они еще не увидели его потенциала. Однако нашелся один человек, который проявил живой интерес к работе Макконнелла. Его звали Тед Качинский.

Тед Качиньский был удивительно одаренным, хотя и чудковатым, из-за чего одноклассники окрестили его "ходячим мозгом". На школьном тесте по IQ он набрал 167 баллов, в то время как 140 баллов уже считается показателем гениальности.

В 1962 году Качиньский приехал в Мичиган в качестве аспиранта из Гарварда, где он уже в 18 лет окончил университет, специализируясь на математике. Однако, помимо академических достижений, его время в Гарварде было омрачено участием в мучительных экспериментах. Эти опыты проводились недалеко от лаборатории, где когда-то Скиннер экспериментировал с голубями, и были связаны с американскими разведывательными службами. Качиньский подвергался систематическому унижению под ярким светом, чтобы изучить его реакцию. Он утверждал, что эти испытания не оказали на него воздействия, но вскоре у него начала развиваться острая паранойя.

Узнав о предложении Макконнелла создать утопическое общество с помощью модификации поведения, Качиньский посчитал, что этот веселый профессор представляет экзистенциальную угрозу для человечества и пришел к выводу, что Макконнелл должен быть устранен.

Это решение Качиньский принял, опираясь на разработанную им философию, которая была под влиянием таких писателей-техноутопистов, как Олдос Хаксли и Жак Эллюль. Он утверждал, что промышленная революция превратила общество в бездушный процесс производства и потребления, постепенно разрушающий то, что люди ценят больше всего: свободу, счастье, цель, смысл и экосистему. По его мнению, современное общество, в том числе наука и технологии, служит интересам промышленности, а не человечеству, и все больше нацелено не на обогащение нашей жизни, а на психологическую адаптацию, лишая нас возможности сопротивляться тому, что происходит с нами и с нашей планетой.

Качиньский видел, что в прошлом общество формировалось вокруг человека, но теперь человек формируется под нужды общества. Он считал, что это противоестественное формирование разрушительно, поскольку оно противоречит нашей истинной природе.

По его мнению, современное общество делает нас податливыми и несчастными, отнимая у нас возможность решать сложные задачи и уничтожая наше чувство цели. Мозг, который развился для решения проблем, сейчас лишен этой функции, так как большинство задач решаются технологиями. Мы можем получить все необходимое, просто подчиняясь, как голуби, клюющие кнопку. Качиньский утверждал, что такие удобства не приносят счастья, а лишь делают нашу жизнь бесцельной. Для борьбы с этой бесцельностью он предлагал не ставить перед собой "суррогатные цели", такие как спорт, хобби или стремление к последним технологическим новинкам, которые, как обещает реклама, сделают нас счастливыми.

По мнению Качиньского, переориентация нашей жизни на погоню за искусственными целями привела к тому, что мы стали более зависимыми от общества, которое должно обеспечить нас этими целями. Без врожденного чувства цели нас неизбежно заставляют преследовать цели, которые выгодны промышленной машине, но вредны для нас.

Теории Качиньского жутко предсказывают захват общества геймификацией. Не обращая внимания на преимущества технологий, он старательно отмечал их опасность, признавая их роль в лишении нас цели и смысла. Сегодня это видно повсеместно: религия утрачивает своё влияние, западные страны испытывают культурное замешательство, люди всё реже вступают в брак и имеют детей, многие рабочие места находятся под угрозой автоматизации. Традиционные опоры жизни — Бог, нация, семья и работа — ослабевают, а люди теряют свои системы ценностей. В такой неопределенности игры, с их четко определенными правилами и целями, создают иллюзию порядка и цели, которых в противном случае не хватает в жизни людей. Таким образом, геймификация не является случайностью, а представляет собой попытку заполнить возрастающую пустоту в обществе.

К сожалению, как отметил Качиньский, такие суррогатные занятия редко приносят длительное удовлетворение. Всегда есть возможность собрать больше марок, купить лучшую машину или набрать больше очков. Он считал, что искусственные цели слишком отстранены от наших реальных потребностей, чтобы истинно удовлетворить нас, и они лишь заставляют нас быть занятыми достаточно, чтобы не замечать свою неудовлетворенность. В результате вместо полноценной жизни мы получаем переполненную жизнь.

Сегодня многие из нас живут внутри своих телефонов, управляемые уведомлениями, усердно собирая значки и заполняя шкалы прогресса, что, однако, не приносит им счастья. Напротив, обширные исследования, включающие сотни научных работ, показывают, что предпочтение внешних целей внутренним — то есть выполнение заданий ради получения призов и высоких результатов, а не из любви к делу — приводит к снижению общего благосостояния.

Кажется, Качиньский осознал это задолго до появления смартфонов. Он почувствовал, что жизнь, основанная на стремлении к тому, что предлагают рекламные щиты и журналы, не принесет ему счастья. Поэтому в 1971 году он отказался от общества и уединился в бревенчатой хижине в пустыне Монтаны. Там он пытался вести простую и самодостаточную жизнь, наслаждаясь такими мелочами, как пение птиц и тепло солнечных лучей на своей спине.

Но идиллия Качиньского в Монтане длилась недолго. Во время похода по одному из его любимых мест — скалистому хребту с водопадом — он обнаружил, что через эту местность проложена дорога. Он ужаснулся, осознав, что индустриализация, подобно распространяющемуся грибку, добралась и до этого укромного уголка. Это открытие вызвало у него гнев, и он пришел к выводу, что от современности нельзя скрыться — её нужно уничтожить.

Эмоциональная нестабильность привела к тому, что в 1978 году Качиньский начал рассылать самодельные бомбы тем, кого он считал предателями человечества. В 1985 году одна из таких посылок была доставлена в дом Макконнелла. Посылку открыл его помощник, Никлаус Суино. Бомба сработала не полностью, но достаточно, чтобы ранить Суино и Макконнелла, оставив их обоих глубоко потрясенными на всю жизнь.

Им повезло выжить. Менее чем через месяц Качиньский отправил другую, более тщательно подготовленную бомбу владельцу компьютерного магазина Хью Скраттону, который стал первой жертвой Качиньского.

В это время расследование ФБР по делу взрывов стало самым масштабным в истории агентства. В течение более чем десяти лет агенты бродили по стране в поисках Качиньского, который продолжал свои теракты, причиняя смерть и увечья. Большая часть времени следствия уходила на погоню за миражами, так как Качиньский часто отправлял свои бомбы в посылках, снабженных красной нитью в виде записок с упоминаниями вымышленных заговоров и подписями с выдуманными инициалами.

Действия Качиньского, хотя и абсолютно неприемлемы, заставляют задуматься не только о его философии, но и о геймификации. Его "красные ниточки" отвлекали людей от того, что они на самом деле искали, и, как мы увидим, в этом заключается самая большая опасность геймификации...

III. Заблуждение Макнамары

В то время как Тед Качиньский стремился разрушить индустриальное общество и вернуть человечество к аграрной жизни, министр обороны США Роберт Макнамара двигался в противоположном направлении: он хотел использовать американскую индустриальную мощь для подавления аграрного общества Вьетнама.

Макнамара, будучи статистиком, придерживался мнения, что значимым является только то, что можно измерить. Во Вьетнамской войне он оценивал прогресс, исходя из количества убитых противника, поскольку это было просто поддавалось количественной оценке. Этот подход позволял ему вести учет, однако его фокус на легко измеримых показателях привел к тому, что он упустил важные аспекты, такие как негативное общественное мнение в США и Вьетнаме, которое подорвало моральный дух американских войск и укрепило волю вьетнамского народа сопротивляться. В итоге, несмотря на «победу в битве тел», США проиграли «битву за сердца и умы» и были вынуждены отступить.

Это явление, известное как "заблуждение Макнамары", иллюстрирует общую тенденцию концентрироваться на легко квантифицируемых данных, даже если это отвлекает нас от более важных целей. Мы пытаемся измерить то, что ценим, но в конечном итоге начинаем ценить то, что можем измерить.

Однако то, что мы измеряем, редко соответствует тому, что на самом деле хотим ценить. Как показал Б. Ф. Скиннер, игровые цели вроде очков, значков и трофеев являются условными подкреплениями, приобретающими свою ценность благодаря ассоциациям с чем-то действительно желаемым. Однако эти ассоциации зачастую иллюзорны. Щелчок не равноценен грануле еды. Точно так же баллы не равноценны истинному прогрессу.

Нас легко мотивируют очки и баллы, потому что их легко отслеживать и приятно накапливать. Поэтому для многих подсчет очков становится новой основой их жизни. "Looksmaxxing" - это новая тенденция геймифицированной красоты, когда люди присваивают баллы внешности, а затем используют любые средства, чтобы максимизировать свой результат. А в онлайн-пространстве появилась "Олимпиада по омоложению" с таблицей лидеров, в которой люди оцениваются по их "возрастным достижениям". Даже сон превратился в игру: многие люди теперь используют приложения вроде Pokemon Sleep, которые вознаграждают их за достижение высоких "показателей сна", а некоторые даже соревнуются, чтобы получить самый высокий "рейтинг сна".

Большинство показателей, которыми мы пользуемся, представляют собой упрощения, не раскрывающие полной картины. Например, трекеры сна обычно измеряют лишь то, что легко поддается измерению, такое как движение тела, при этом оставляя без внимания такие ключевые аспекты, как время, проведённое в фазе REM-сна. Более точным показателем хорошего сна могло бы быть ощущение свежести утром, однако, поскольку это сложно измерить количественно, такой показатель часто игнорируется.

Более того, если для поддержания молодости требуется двухчасовой уход за кожей каждый день, приём 50 таблеток утром и вечером, отказ от многих жизненных удовольствий и постоянное контролирование своих жизненных показателей, действительно ли это стоит потраченных усилий? Какую ценность имеет добавление нескольких лет к жизни, если сама жизнь теряет свои краски? Показатели, которые мы используем для оценки прогресса, не способны передать все нюансы реальности, но тем не менее мы часто привязываем к этим произвольным цифрам наши жизненные цели и даже самооценку.

В конечном счете, даже Качиньский с его выдающимся IQ в 167 пунктов не смог избежать ошибки, аналогичной той, что допустил Макнамара. В 1995 году Качиньский реализовал свой конечный план, потребовав от газет New York Times и Washington Post опубликовать его антитехнологический манифест, чтобы предотвратить дальнейшее насилие. Его основная цель была направлена на то, чтобы добиться максимального распространения своих идей среди читателей этих изданий. Однако, подобно Макнамаре, он не учел тех аспектов, которые невозможно измерить количественно, например, восприятие его манифеста общественностью. Подобно тому как голуби Скиннера ассоциировали щелчок с получением еды, целевая аудитория Качиньского ассоциировала его аргументы с насилием, что вызвало отторжение и ненависть к его идеям.

Кроме того, в его манифесте были использованы необычные выражения, такие как "съешь свой торт и получи его", которые были распознаны его братом Дэвидом, который предупредил полицию, что привело к поимке Качиньского. Таким образом, фокусируясь на очевидном показателе — количестве читателей его манифеста, Качиньский потерял то, за что боролся всю свою жизнь — свою свободу.

Качиньский стал жертвой собственной игры, и, к сожалению, сегодня многие из нас попадают в подобные ловушки. В погоне за цифрами и значками, которые всегда доступны, мы часто теряем из виду настоящие цели, и это может вести нас в направлении, далеком от желаемого. Диана Флейшман, эволюционный психолог, описывает это явление как "поддельный фитнес" — когда мимолетные "победы" в цифровых играх создают иллюзию прогресса и достижений, давая нейрохимический кайф, который кажется победой, но на самом деле ею не является. Эта привычка рискует подавить наши амбиции к истинной самореализации.

Это помогает объяснить, почему многие молодые люди теряют себя в видеоиграх, не имея работы или отношений. Ложные сигналы прогресса в видеоиграх и сексуальные вознаграждения от онлайн-порно убеждают их дофаминовые пути в том, что они успешны в жизни, в то время как их реальное будущее и интеллектуальное развитие стагнируют.

Эта тенденция может иметь трагические последствия. Например, в Южной Корее одна молодая пара настолько погрузилась в уход за виртуальным ребенком в онлайн-игре, что их реальный малыш умер от голода. Родители фокусировались на количественных показателях развития виртуального ребенка, игнорируя жизненно важные потребности своего настоящего ребенка. Этот случай ярко демонстрирует, как неправильно направленные приоритеты и зависимость от цифровых достижений могут привести к реальным трагедиям.

Игровой мир становится опасным именно потому, что чем больше вреда он приносит, тем привлекательнее он кажется. Если реальная жизнь приносит потери, такие как смерть ребенка, виртуальный мир предлагает "решение" — возможность "вырастить" виртуального ребенка. Если неудачи в реальных отношениях отталкивают от социальных взаимодействий, игры про виртуальных партнеров кажутся безопасной альтернативой. Это создает замкнутый круг, где отсутствие долгосрочного удовлетворения от реальной жизни заставляет людей все больше полагаться на ложные, мимолетные успехи, такие как баллы и таблицы лидеров, чтобы придать своей жизни смысл.

Такие кратковременные "награды", которые предлагает геймифицированный мир — гордость, цель, смысл, контроль, мотивация и счастье — в долгосрочной перспективе могут привести к тому, что люди оторвутся от реальной жизни, переосмыслив свои системы ценностей в пользу развлечений и мгновенного удовлетворения, теряя связь с долгосрочными целями и жизненным планом.

Так каково же решение?

IV. Игра на выживание

В нашей галактике насчитывается миллиарды планет, потенциально пригодных для жизни, многие из которых значительно старше Земли. Статистически, Млечный Путь должен был бы изобиловать доказательствами существования развитых инопланетных цивилизаций. Однако, несмотря на это, космическое пространство остаётся на удивление тихим. Это противоречие, известное как парадокс Ферми, вызывает вопросы у учёных уже близко к столетию. Тед Качиньский, отбывая пожизненное заключение, считал, что нашёл ответ на этот вопрос.

В тюремных стенах Качиньский написал малоизвестное продолжение своего манифеста, получившее название "Антитехнологическая революция: Почему и как". В этом тексте он выразил мнение, что все технологически развитые цивилизации рано или поздно попадают в ловушку своих же созданий. По его мнению, корень проблемы кроется в том, что индустриальное развитие подпитывается конкуренцией, которая фокусируется на краткосрочных достижениях в ущерб долгосрочной перспективе. Такой подход ставит в невыгодное положение тех, кто заботится о будущем, ведь их усилия нивелируются стремлением конкурентов к немедленной выгоде.

Качиньский использовал мысленный эксперимент с лесным регионом, разделённым между несколькими соперничающими королевствами, чтобы проиллюстрировать свою теорию. Королевства, активно расчищающие лес для расширения сельскохозяйственных угодий, могут поддерживать большее население и, следовательно, обладать военным преимуществом. Это вынуждает каждое из них вырубать всё больше леса, чтобы не уступить военное превосходство конкурентам. Однако такая стратегия в итоге приводит к экологической катастрофе и обрушению всех королевств, демонстрируя, что преимущество, полезное в краткосрочной перспективе, может стать причиной гибели в будущем.

Тед Качинский анализировал концепцию "социальной ловушки", термин, введённый учеником Б. Ф. Скиннера, Джоном Платтом. Платт предполагал, что поведение целой популяции, напоминающее действия голубей в коробке Скиннера, когда каждый индивидум руководствуется желанием получить немедленное вознаграждение, в итоге приводит к избыточной эксплуатации ресурсов и общему упадку. Платт описывал это явление как "социальные ловушки". Качинский же переосмыслил эти идеи, назвав их "самораспространяющимися системами" и считая их играми с отрицательной суммой, которые обретают независимость и в конечном счёте подавляют участников, становясь единственным "победителем".

Качинский аргументировал, что такие системы не только способствуют индустриализации, но и заменяют потерянное из-за неё чувство цели и смысла. Он утверждал, что в современном технологическом обществе эти процессы необратимы.

В условиях тюремного заключения Качинский был отрезан от мира современных технологий: ему запретили доступ в Интернет, и он лишь с трудом мог понять сущность таких явлений, как Facebook и Instagram. Однако его наблюдения и предостережения оказались применимы и к современным социальным сетям.

В контексте Instagram, например, "самораспространяющейся системой" можно считать нескончаемый "конкурс красоты". Молодые женщины вступают в соревнование за идеал красоты, применяя всё более экстремальные методы: от макияжа до хирургических вмешательств. Это порождает общественное ощущение несовершенства и недостаточности как в виртуальном.

На платформах TikTok и YouTube процветает самораспространяющаяся система, связанная с пранками, где создатели контента соревнуются в экстремальности своих розыгрышей, стремясь привлечь внимание аудитории и не потеряться среди массы других видео. Результатом такого соревнования зачастую становятся аресты, травмы и даже смертельные случаи, как в историях Тимоти Уилкса и Педро Руиса.

На платформе X, более известной как Twitter, разворачивается ещё одна форма самораспространяющейся системы, которую можно охарактеризовать как "культурную войну". Участники этой виртуальной баталии стремятся набрать лайки и ретвиты, атакуя "вражеские" политические группировки. Несмотря на отсутствие физического насилия, такая война порождает много негатива и стресса, но мало реальных результатов, кроме взаимных обвинений и возмущений. Это превращает дискурс в бесконечную череду препирательств, где каждая сторона занята только контратакой на своих оппонентов.

Это всего лишь три примера социальных ловушек, появившихся в наш век геймификации. Но самая опасная социальная ловушка - это сама геймификация.

Компании, которые умеют использовать человеческую тягу к играм, намного эффективнее заручаются вниманием и лояльностью клиентов, по сравнению с теми, которые этого не делают. Таким образом, чтобы оставаться конкурентоспособными, организации вынуждены внедрять всё новые и более увлекательные механизмы геймификации, даже если это может иметь негативные долгосрочные последствия для всех участников. Геймификация, таким образом, превращается не просто в тренд, а в неизбежную черту цифрового капитализма, где всё, что может быть превращено в игру, рано или поздно таковым станет. Эта тенденция расширяется за пределы наших смартфонов: устройства расширенной реальности, такие как Meta Quest и Apple Vision, сделают игровой процесс ещё более интегрированным в нашу повседневную жизнь.

Игры будут создаваться не только для извлечения денег из людей, но и данных. Например, The 2025 Enhanced Games - футуристический аналог Олимпийских игр, финансируемый технологическими гигантами вроде Питера Тиля, где участникам разрешается использовать всё от кибернетических имплантатов до производительно усиливающих препаратов. Цель этих игр кажется трансгуманистической — мотивировать человечество к поиску новых способов расширения своих возможностей, с конечной целью превращения людей в божественные сущности.

В мире, где Бог объявлен мёртвым, нации расколоты, семейные узы ослаблены, машины превосходят нас в труде и творчестве, а истина утонула в потоке искусственно сгенерированных кликбейтов, кажется, что остаётся только игра. Но это не обязательно должно быть в ущерб нам. Игры могут как разрушать, так и улучшать нас, и в мире, где всё превращается в игру, важно научиться выбирать те, которые стоят того.

Важно осознавать, как геймификация влияет на нашу жизнь и выбирать, в какие игры играть, с особым вниманием к их долгосрочному воздействию на нашу жизнь и общество. Вот пять основных правил, которые могут помочь сделать осознанный выбор:

Первое: выбирайте долгосрочные цели, а не краткосрочные

Короткие и частые циклы обратной связи обеспечивают регулярное подкрепление, что помогает нам мотивироваться. Но то, что создано для мотивации, слишком часто вызывает зависимость. Поэтому подумайте о долгосрочных результатах игр, в которые вы играете: если бы вы делали то же самое, что делаете сегодня, в течение следующих 10 лет, где бы вы были? Играйте в игры, которыми гордились бы 90-летние. Им будет все равно, сколько прогресс-баров вы заполнили; им будет важно, сколько раз вы видели своих родителей.

Второе: выбирайте трудные игры, а не легкие

Поскольку долгосрочная ценность игр заключается в их способности оттачивать навыки и формировать характер, легкие игры обычно являются ловушкой. Люди с незаработанным богатством - воры, наследники и победители лотерей - часто теряют его, потому что борьба за вознаграждение учит нас его ценности, а значит, является важнейшей частью вознаграждения.

Третье: выбирайте игры с положительной суммой вместо игр с нулевой или отрицательной суммой

Игры развивались для того, чтобы присваивать статус, а статус - это игра с нулевой суммой: чтобы одни его получили, другие должны его потерять. Но нам больше не нужно играть в такие игры; мы можем изменить правила, чтобы выигрыш для меня не означал проигрыш для вас. Одним из примеров являются образовательные игры. Создание богатства - другой. Игры с положительной суммой - когда каждый игрок получает выгоду от игры - это форма конкуренции, которая сближает людей, а не разъединяет их.

Четвертое: выбирайте ателические игры, а не телесные

Ателические игры - это те, в которые вы играете, потому что они вам нравятся. Телесные игры - это те, в которые вы играете только для того, чтобы получить награду. Погоня за наградами, такими как трофеи и рейтинги в таблице лидеров, может помочь нам добиться успеха, но зацикленность на таких наградах может стать источником стресса и даже превратить досуг в каторгу, превратив игры в работу.

Пятое: выбирать неизмеримые награды вместо измеримых

В краткосрочной перспективе рост числовых показателей приносит удовлетворение, но самые ценные вещи в жизни - свобода, смысл, любовь - не поддаются количественному измерению.

В мире существует огромное количество игр на любой вкус. Если вы стремитесь поддерживать физическую форму, попробуйте приложение "Зомби, беги!" — интерактивную радиопередачу в сеттинге зомби-апокалипсиса, которая подсказывает, в каком направлении бежать, чтобы избежать встречи с зомби. Для желающих обогатить свои знания и одновременно помочь нуждающимся, подойдет викторина FreeRice. Тем, кто стремится закрепить полезные привычки, может помочь приложение Habitshare, позволяющее друзьям отслеживать ваши успехи и мотивировать вас.

Если же вы не находите подходящую игру среди бесконечного множества доступных, всегда можно создать свою. Веселье заключается не в погоне за счастьем, а в счастье от самой погони, к которой можно стремиться в самых разных формах. Сегодня есть множество способов вести счет и играть в любые игры.

Игра Теодора Качинского завершилась его самоубийством прошлым летом. Он ушел из жизни, убежденный в неизбежной гибели человечества. Его трагическое наследие продолжил его последователь, житель Ливерпуля Джейкоб Грэм, недавно осужденный за терроризм после попытки следовать примеру своего кумира. Грэм, возможно, считал, что спасает мир, однако, несмотря на все его усилия, в итоге он лишь участвовал в деструктивной игре.

В итоге Качинский и его последователи повторили ошибку Скиннера, рассматривая людей как марионетки, полностью подвластные внешней среде и лишенные возможности к самостоятельным действиям и адаптации. Им не следовало опасаться того, что мир превратится в "ящик Скиннера", ведь во всех рассуждениях о таком устройстве упускается один важный момент: голуби Скиннера продолжали действовать только потому, что были заперты в клетке и не имели других занятий. Однако вы все еще свободны. Даже в мире, где все превращается в игру, не обязательно следовать чужим правилам; перед вами открыт весь мир для того, чтобы создавать свои собственные игры.

Ваш ход

Источник: https://habr.com/ru/articles/812869/


Интересные статьи

Интересные статьи

И хочется, и колется – именно так можно описать желание многих предпринимателей и менеджеров уехать отдыхать. Эх, хотя бы на пару недель забыть о делах, рвануть подальше и отключить все уведомления. Н...
Технологии разработки развиваются, но качество приложений по-прежнему оставляет желать лучшего. Почему?
За последние несколько лет ремонтопригодность многих типов устройств снизилась до минимального уровня. Многие смартфоны, ноутбуки и аксессуары к ним попросту не получится отремонтировать — все залит...
Многие млекопитающие часто имеют уникальные особенности окраски кожи. Коровы и кони с рандомными пятнами, коты со смешными мордочками. Причём синтез пигмента затрагивает не только окрашивание воло...
После того как сразу несколько китайских компаний оказались под санкциями США, правительство Поднебесной объявило курс на импортозамещение. И у китайцев это слово обрело положительную к...